QUÉ ES UN DIAGRAMA DE ESTADOS
Un diagrama de estados presenta los estados en los que debe encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado. Un diagrama de estados también se conoce como un motor de estado. Un diagrama de estados muestra las condiciones de un solo objeto.
SUCESOS Y ACCIONES
Se pueden agregar ciertos detalles a las líneas de transición. Puede indicar un suceso que provoque una transición (desencadenar un proceso), y la actividad de cómputo (la acción) que se ejecute y haga que suceda la modificación del estado. A los sucesos y acciones los escribirá cerca de la línea de transición mediante una diagonal para separar un suceso desencadenado de una acción.
SUBESTADOS
La interfaz gráfica de usuario (GUI) aguarda de forma constante a que el usuario haga algo (oprimir una tecla, mover el ratón u oprimir uno de sus botones). Luego, deberá registrar tales acciones y modificar lo que se despliega para reflejarlas en la pantalla (como mover el cursor cuando usted mueva el ratón, o mostrar una “a” cuando usted oprima la tecla “a”). Con ello la GUI atravesará por varios cambios mientras se encuentre en el estado de operación. Tales cambios serán cambios de estado. Dado que estos estados están dentro de otros, se conocerán como subestados. Hay dos tipos: secuencial y concurrente.
SUBESTADOS SECUENCIALES
Los estados secuenciales suceden uno detrás del otro. Presenta la secuencia:
-A la espera de acción del usuario.
-Registro de una acción del usuario.
-Representación de la acción del usuario.
La acción del usuario desencadena la transición a partir de A la espera de acción del usuario hacia Registro de una acción del usuario.
SUBESTADOS CONCURRENTES
La GUI no sólo aguarda a que usted haga algo. También verifica el cronómetro del sistema y (posiblemente) actualiza el despliegue de una aplicación luego de un intervalo específico. Aunque cada secuencia es un conjunto de subestados secuenciales, las dos secuencias son concurrentes entre sí.
MENSAJES Y SEÑALES
Cuando se activa el protector de pantalla y mueve el ratón el computador regresa al estado como fue dejado, vuelve al estado inicial de operación. Cualquiera de estos sucesos es, en efecto, un mensaje del usuario a la GUI. Estos objetos se comunican mediante el envío de mensajes entre sí.
Los objetos en los sistemas modifican sus estados como respuestas a sucesos y al tiempo. El diagrama de estados de UML captura estos cambios de estado. Un diagrama de estados se enfoca en los cambios de estado en un solo objeto.
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