El UML necesita de todos los diagramas para permitir ver su sistema desde diversos puntos. De esta manera no sólo se aseguran que los elementos que habían creado pudiesen mostrar una idea clara de un sistema propuesto, o completamente reestructurado.
El UML cuenta con una arquitectura de cuatro capas. Tales capas se distinguen por la generalidad de los elementos que en ellas residen. Se puede imaginar la arquitectura como una forma de resumir un conjunto de decisiones respecto a la forma en que se organiza un sistema.
Esta capa es una formación de tres paquetes: fundamentos, elementos de comportamientos y administración de modelos.
El paquete fundamentos contiene:
· Núcleo
· Elementos auxiliares
· Tipos de datos
· Mecanismos de extensión
El paquete de elementos de comportamiento contiene:
· Comportamiento en común
· Colaboraciones
· Casos de uso
· Máquinas de estado
El paquete de administración de modelos es en sí, un modelo. Es un diagrama de clases que muestra cómo se relacionan los elementos del UML entre sí, como son los paquetes o subsistemas.
EL PAQUETE DE FUNDAMENTOS
El núcleo define lo que necesita para crear un modelo UML. Cada uno de los elementos definidos es abstracto (no se pueden crear instancias de él) o concreto(se pueden crear instancias). Entre los elementos abstractos se encuentran elemento de modelado, elemento generalizable y clasificador. En los concretos clase, interfaz asociación y tipo de datos.
PAQUETE DE LOS ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO
Este paquete es la parte del UML que se encarga de modelar el procedimiento de un sistema.
El paquete de comportamiento común proporciona los conceptos de los elementos dinámicos, y soporta otros paquetes como son: casos de uso, máquinas de estado y colaboraciones.
Una colaboración describe la forma en que los clasificadores y sus asociaciones trabajan en conjunto para realizar una tarea en particular. Los diagramas de colaboraciones y los de caso de uso son parte de la perspectiva.
DEPENDENCIA
Cada uno extiende una relación de dependencia entre un origen (flecha punteada) y un destino (elemento que apunta la flecha).
Una dependencia de tipo <<se convierte en>> muestra que el origen y el destino son el mismo objeto en distintos elementos. El origen se convierte en el destino con diferentes roles y valores. <<llamar>> tiene una operación como origen y otra como su destino. En esta dependencia estereotipada, la operación de origen invoca a la de destino. Una dependencia <<copiar>> indica que el destino es una copia exacta del origen. En una dependencia <<derivar>>, el origen se deriva del destino.
Una dependencia entre dos casos de uso también puede tener un estereotipo. Ya utilizado dos de ellos, <<extender>> y <<usar>>, aunque sustituyó <<incluir>> por <<usar>>. <<extender>>le indica que los comportamientos del caso de uso de destino se agregan al caso de uso de origen.
Una dependencia <<importar>> se establece entre dos paquetes.
El estereotipo <<instancia>> indica que el origen es una instancia de su destino, que siempre será un clasificador.
CLASIFICADOR
Los estereotipos extienden a los clasificadores de diversas formas. El estereotipo <<metaclase>> muestra que el clasificador al que está adjunto es una metaclase de otra case. El <<tipo de autoridad>> indica que un clasificador tiene objetos que provienen de un antecesor en particular. También puede usar <<tipodeautoridad>> en una dependencia para mostrar que el destino es un tipo de potestad del origen.
Los estereotipos <<proceso>> y <<subproceso>> tienen que ver con el flujo de control. Ambos indican que su clasificador es una clave activa; es decir, sus objetos pueden iniciar la actividad de control. Un proceso puede consistir de varios subprocesos (flujos de control), y puede ejecutarse al mismo tiempo que otros procesos. Un subproceso puede ejecutarse junto con otros subprocesos en el mismo proceso.
CLASE
Un <<tipo>> es una clase que establece un dominio de objetos junto con atributos, operaciones y asociaciones. El <<tipo>> no contiene métodos (algoritmos ejecutables para sus operaciones).
Una <<claseDeImplementacion>> es lo contrario de un <<tipo>>. Representa la implementación de una clase en un lenguaje de programación.
Las restricciones, que son el mecanismo de extensión que ahora trataré, pueden también funcionar con los estereotipos. En ocasiones usará una restricción para mostrar las condiciones previas a una operación, aunque algunas veces mostrará sus condiciones posteriores.
ESTEREOTIPOS GRÁFICOS
Algunas veces en su dominio, tal vez tendrá que obtener un nuevo símbolo o dos para transmitir algo a un cliente.
El UML consta de cuatro etapas: objetos del usuario, modelado, metamodelado y metametamodelado (que van desde específicos hasta generales).
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