5 may 2012

APRENDIENDO UML "HORA 2"


La orientación a objetos a tomado por asalto y en forma legítima al mundo del software. Fomenta una metodología basada en componentes para el desarrollo de software.

La orientación a objetos es tan importante para el diseño de software que el OMG (grupo de administración de objetos) quien se encarga de establecer las normas para el desarrollo orientado a objetos. El UML influye en esto al permitirle generar modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los desarrolladores puedan convertirlos en software.

Un objeto es la instancia de una clase(o categoría). Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son toda las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto se conocen como características o rasgos.

La orientación a objetos se refiere a algo más que tan sólo atributos y acciones; también considera otros aspectos como: abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento o encapsulación. Otra característica importante de la orientación a objetos son el envió de mensajes, las asociaciones y la agregación.



ABSTRACCIÓN

La abstracción se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar sólo aquellas que sean necesarias.


HERENCIA

Un objeto es una instancia de clase, como una instancia de clase, un objeto tiene todas las características de la clase de la que proviene. A esto se le conoce como herencia. Un objeto no sólo hereda de una clase, sino que una clase también puede heredar de otra. Las superclases también pueden ser subclases, y heredar de otras superclases.





Las clases pueden tener subclases



POLIMORFISMO

Una operación que puede tener el mismo nombre en diversas clases, funcionar distinto en cada una. En la orientación a objetos, cada clase “sabe” cómo realizar tal operación. A esto se le conoce como polimorfismo.
Es importante tanto para los desarrolladores quienes deben crear el software que implemente los métodos en los programas de computación, para los modeladores ya que les permite hablar con el cliente, además de mantener tal terminología sin tener que crear palabras artificiales para sustentar  una unicidad innecesaria de los términos.

ENVÍO  DE MENSAJES

Los objetos trabajan en conjunto, esto se logra mediante el envío de mensajes entre ellos. Un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el objeto receptor ejecutará la operación.

Una televisión y su control remoto pueden ser un ejemplo muy intuitivo del mundo que nos rodea. Cuando se desea ver un programa mediante el control remoto se le envía al televisor la orden de encendido y de la misma manera otras acciones que también realiza mediante el envío de mensajes constantes.

ASOCIACIONES

Los objetos se relacionan entre sí de alguna forma. Una clase puede asociar con más de una clase distinta.






La multiplicidad (o diversificación) es un importante aspecto de las asociaciones entre objetos. Indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.

AGREGACIÓN

La computadora es una agregación o adición, reuniendo todos los componentes que la conforman, esto se conoce como otro tipo de asociación entre objetos. 




Un tipo de agregación trae consigo una estrecha relación entre un objeto agregado y sus objetos componentes. A esto se le conoce como composición. El punto central de la composición es que el componente se considera como tal sólo como parte del objeto compuesto.

La agregación y la composición son importantes dado que reflejan casos extremadamente comunes, y ello ayuda a que cree modelos que se asemejen considerablemente a la realidad.
Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
·         Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
·         Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).


LA RECOMPENSA

Los objetos y sus asociaciones conforman la columna vertebral de la funcionalidad de los sistemas. 
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.


La orientación a objetos es un paradigma que depende de algunos principios fundamentales. Un objeto es una instancia de clase. Una clase es una categoría genérica de objeto que tienen los mismos atributos y acciones. Cuando crea un objeto, el área del problema en que trabaje determinara cuantos de los atributos y acciones de tener en cuenta.

La herencia es un aspecto importante de la orientación a objetos, un objeto hereda los atributos y operaciones de su clase. Una clase también puede heredar atributos y acciones de otra.

El polimorfismo es otro aspecto importante, ya que especifica que una acción puede tener el mismo nombre en diferentes clases y cada clase ejecutara tal operación de forma distinta.

Los objetos ocultan su funcionalidad de otros objetos y del mundo exterior. Cada objeto presenta una interfaz para que otros objetos(y personas) puedan aprovechar su funcionalidad.

Los objetos funcionan en conjunto mediante el envío de mensajes entre ellos. Los mensajes son peticiones para realizar operaciones.

La agregación es un tipo de asociación. Un objeto agregado consta de un conjunto de objetos que lo componen y una composición es un tipo especial de agregación.


















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