La
orientación a objetos a tomado por asalto y en forma legítima al mundo del
software. Fomenta una metodología basada en componentes para el desarrollo de
software.
La
orientación a objetos es tan importante para el diseño de software que el OMG (grupo
de administración de objetos) quien se encarga de establecer las normas para el
desarrollo orientado a objetos. El UML influye en esto al permitirle generar
modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los desarrolladores
puedan convertirlos en software.
Un
objeto es la instancia de una clase(o categoría). Un objeto cuenta con una
estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son toda
las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones,
en conjunto se conocen como características o rasgos.
La
orientación a objetos se refiere a algo más que tan sólo atributos y acciones;
también considera otros aspectos como: abstracción, herencia, polimorfismo y
encapsulamiento o encapsulación. Otra característica importante de la
orientación a objetos son el envió de mensajes, las asociaciones y la
agregación.
ABSTRACCIÓN
La
abstracción se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para
dejar sólo aquellas que sean necesarias.
HERENCIA
Un
objeto es una instancia de clase, como una instancia de clase, un objeto tiene
todas las características de la clase de la que proviene. A esto se le conoce
como herencia. Un objeto no sólo hereda de una clase, sino que una clase
también puede heredar de otra. Las superclases también pueden ser subclases, y
heredar de otras superclases.
Las
clases pueden tener subclases
POLIMORFISMO
Una
operación que puede tener el mismo nombre en diversas clases, funcionar
distinto en cada una. En la orientación a objetos, cada clase “sabe” cómo
realizar tal operación. A esto se le conoce como polimorfismo.
Es
importante tanto para los desarrolladores quienes deben crear el software que
implemente los métodos en los programas de computación, para los modeladores ya
que les permite hablar con el cliente, además de mantener tal terminología sin
tener que crear palabras artificiales para sustentar una unicidad innecesaria de los términos.
ENVÍO
DE MENSAJES
Los
objetos trabajan en conjunto, esto se logra mediante el envío de mensajes entre
ellos. Un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el
objeto receptor ejecutará la operación.
Una
televisión y su control remoto pueden ser un ejemplo muy intuitivo del mundo
que nos rodea. Cuando se desea ver un programa mediante el control remoto se le
envía al televisor la orden de encendido y de la misma manera otras acciones
que también realiza mediante el envío de mensajes constantes.
ASOCIACIONES
Los
objetos se relacionan entre sí de alguna forma. Una clase puede asociar con más
de una clase distinta.
La
multiplicidad (o diversificación) es un importante aspecto de las asociaciones
entre objetos. Indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con
otro objeto en particular de la clase asociada.
AGREGACIÓN
La
computadora es una agregación o adición, reuniendo todos los componentes que la
conforman, esto se conoce como otro tipo de asociación entre objetos.
Un
tipo de agregación trae consigo una estrecha relación entre un objeto agregado
y sus objetos componentes. A esto se le conoce como composición. El punto
central de la composición es que el componente se considera como tal sólo como
parte del objeto compuesto.
La
agregación y la composición son importantes dado que reflejan casos
extremadamente comunes, y ello ayuda a que cree modelos que se asemejen
considerablemente a la realidad.
Para
modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos básicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere
componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de
la aplicación, tenemos dos posibilidades:
·
Por
Valor: Es un tipo de
relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está
condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es
comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir
del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
·
Por
Referencia: Es un
tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es
independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido
para su funcionamiento).
LA RECOMPENSA
Los
objetos y sus asociaciones conforman la columna vertebral de la funcionalidad
de los sistemas.
La relación entre clases conocida como Asociación, permite
asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
La
orientación a objetos es un paradigma que depende de algunos principios
fundamentales. Un objeto es una instancia de clase. Una clase es una categoría
genérica de objeto que tienen los mismos atributos y acciones. Cuando crea un
objeto, el área del problema en que trabaje determinara cuantos de los
atributos y acciones de tener en cuenta.
La
herencia es un aspecto importante de la orientación a objetos, un objeto hereda
los atributos y operaciones de su clase. Una clase también puede heredar
atributos y acciones de otra.
El
polimorfismo es otro aspecto importante, ya que especifica que una acción puede
tener el mismo nombre en diferentes clases y cada clase ejecutara tal operación
de forma distinta.
Los objetos
ocultan su funcionalidad de otros objetos y del mundo exterior. Cada objeto
presenta una interfaz para que otros objetos(y personas) puedan aprovechar su
funcionalidad.
Los
objetos funcionan en conjunto mediante el envío de mensajes entre ellos. Los
mensajes son peticiones para realizar operaciones.
La
agregación es un tipo de asociación. Un objeto agregado consta de un conjunto
de objetos que lo componen y una composición es un tipo especial de agregación.
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