8 may 2012

APRENDIENDO UML "HORA 15"




METODOLOGÍAS: ANTIGUAS Y RECIENTES


Antes de comenzar a programar, los desarrolladores tienen que comprender con claridad el problema. Esto requiere que alguien analice sus requerimientos. Alguien debe convertir tal análisis a diseño. De esta manera, los codificadores comenzarán a producir el código a partir del diseño, después de probar y distribuir el código se convertirá  en un sistema.

EL MÉTODO ANTIGUO

Esta idea demasiado simplificada del proceso de desarrollo podrá darle una idea de que las etapas deberán sucederse en lapsos claramente definidos, una después de otra.
Este método tiende a la realización de tareas individuales. Si un analista no tiene contacto con un diseñador, y éste a su vez no tiene contacto con un diseñador, existe la posibilidad de que los tres miembros rara vez trabajen juntos para compartir puntos de vista importantes.

MÉTODO RECIENTE

 La moderna ingeniería de programas tiende a la colaboración entre las fases del desarrollo.
La ventaja es que conforme crece la comprensión, el equipo incorpora nuevas ideas y genera un sistema más confiable.

¡¡Lo que debe hacer un proceso de desarrollo!!

Para desarrollar las diferentes naturalezas de sistemas que demandan los negocios de hoy, es más que necesario el uso de un equipo. El conocimiento se ha especializado tanto que una persona no puede conocer todas las facetas de un negocio, comprender un problema, diseñar una solución, traducirla a un programa, distribuir el programa en el hardware y asegurarse que los componentes del hardware funcionen de forma conjunta.
El equipo tiene que formarse de analistas para comunicarse con el cliente y comprender el problema, diseñadores para generar una solución, programadores para codificarla e ingenieros de sistemas para distribuirla.
Finalmente el proceso deberá asegurar que sus facetas no sean discontinuas. En lugar de ello, debe obtenerse información entre las cfases para fomentar la creatividad y aumentar la facilidad de innovar.

GRAPPLE

Son las Guías para la Ingeniería de Aplicaciones Rápidas. GRAPPLE consta de cinco segmentos y no fases para eliminar la idea de que una fase debe completarse antes de completar la otra. Cada segmento, en turno, consta de diversas acciones. Cada acción trae consigo un producto del trabajo, y cada acción es responsabilidad de un jugador.
GRAPPLE se encauza a los sistemas orientados a objetos. Por ello, las acciones dentro de cada segmento se orientan a crear productos de trabajo de una naturaleza orientada  a objetos.

Los segmentos son:

1.    -Recopilación de necesidades
2.    -Análisis
3.    -Diseño
4.    -Desarrollo
5.    -Distribución

Antes de iniciar tales segmentos, debe asumir que el cliente ha generado un caso de negocios para el nuevo sistema.  El analista entrevista al cliente con la finalidad de comprender las principales entidades en el dominio del cliente, donde otro miembro del equipo tomará las notas. El modelador de objetos prestará atención a los sustantivos y empezará a convertir a cada uno en una clase. Finalmente, algunos de esos sustantivos se convertirán en atributos. El modelador también prestará atención a los verbos, que se convertirán en operaciones de las clases.

PRUEBAS DE DISEÑO

Los casos de uso permiten el diseño de pruebas del software. El objetivo es evaluar si el software hace lo que se supone que debería. El desarrollador de pruebas externo al equipo de desarrollo deberá utilizar los diagramas de caso de uso para crear secuencias de comandos en herramientas automatizadas de pruebas. Tales secuencias de comandos conformarán el producto del trabajo.

INICIAR LA DOCUMENTACIÓN

Los especialistas en la documentación trabajarán en conjunto con los diseñadores para empezar a generar un panfleto de la documentación y llegar a una estructura de alto nivel para cada documento.

DESARROLLO

De este segmento se encargan los programadores. Con suficiente análisis y diseño, este segmento debería realizarse con rapidez y sin problemas.

GENERACIÓN DEL CÓDIGO

Con los diagramas de clases, de objetos, actividades y de componentes a la mano, los programadores generarán el código del sistema. Tal código es el producto del trabajo de esta acción.

VERIFICACIÓN DEL CÓDIGO

Los especialistas en pruebas ejecutarán secuencias de comandos de prueba para evaluar si el código hace lo que se pretende. Los resultados de las pruebas son los productos del trabajo.

GENERACIÓN DE INTERFACES DEL USUARIO, CONEXIÓN CON EL CÓDIGO Y PRUEBA

Esta acción crea las interfaces de usuario ya aprobadas. El especialista en GUI las genera y conecta con el código. Las pruebas anteriores aseguran que las interfaces funcionen adecuadamente. El sistema en funcionamiento junto con las interfaces de usuario, son el producto del trabajo.
GRAPPLE

Los segmentos y acciones en GRAPPLE, verá que los movimientos van de los general a lo específico. Inicia con una asimilación de conceptos del dominio, trasciende a la funcionalidad de alto nivel, profundiza en los casos de uso, depura los modelos y diseña, desarrolla y distribuye el sistema. GRAPPLE es un patrón simplificado de un proceso de desarrollo.  






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