8 may 2012

APRENDIENDO UML "HORA 9"




Los diagramas de estado se enfocan a diferentes estados de un objeto. El diagrama de secuencias del UML establece el siguientes paso y le muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
Un diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con nombre (subrayado), mensajes representados por líneas continuas como una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical.

OBJETOS

Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama. Cuentas con elementos como línea de vida que se representa por una línea discontinua, además un rectángulo conocido como activación el cual representa la ejecución de una operación que realiza el objeto.


MENSAJE

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de  la línea de vida de un objeto a la de otro. Un  objeto puede enviarse un mensaje así mismo  (desde su línea de vida hacia su propia línea de vida).
Un mensaje puede ser simple, sincrónico o asincrónico. Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto. Si un objeto envía un mensaje sincrónico, esperará la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto envía un mensaje asincrónico, no esperará una respuesta antes de continuar. En el diagrama de secuencias, los símbolos de mensaje varían.


LA GUI

Representación de las interactividades de la GUI con otros objetos.

LA SECUENCIA

El usuario de una GUI presiona una tecla alfanumérica de tal forma que el carácter debe aparecer de manera inmediata en la pantalla. ¿Qué ocurre para que esto suceda?

1.    La GUI notifica al  sistema operativo que se oprimió una tecla.
2.    El sistema operativo le notifica a la CPU.
3.    El sistema operativo actualiza la GUI.
4.    La CPU  notifica a la tarjeta de video.
5.    La tarjeta de video envía un mensaje al monitor.
6.    El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla, con lo que se hará evidente al usuario.

EL DIAGRAMA DE SECUENCIAS

Al trabajar con algunas aplicaciones de Windows, tal vez haya sentido algunos de los efectos de la comunicación asincrónica, particularmente en una máquina lenta. Cuando teclea en un procesador de textos, en ocasiones no ve aparecer en la pantalla el carácter correspondiente a la tecla oprimida.
El diagrama de secuencias muestra la forma en que la  GUI interacciona con los objetos.

EL CASO DE USO

Al representar gráficamente las interacciones del sistema en el caso de uso, el diagrama de secuencias habrá, en efecto, ”delineado” el caso de uso dentro del sistema.

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INSTANCIAS Y GENÉRICOS


DIAGRAMA DE SECUENCIAS DE INSTANCIAS

En el mejor escenario del caso de uso “comprar gaseosa”, recuerde que el actor es un cliente que desea adquirir una lata de gaseosa.
Asumamos que en la máquina de gaseosas hay tres objetos que realizan la tarea que nos ocupa: la fachada (la interfaz que la máquina de gaseosas  presenta al usuario), el registrador  de dinero(que lo recolecta), y el dispensador(que entrega la gaseosa).

La secuencia entonces:

1.    -El cliente inserta el dinero en la alcancía que se encuentra en la fachada de la máquina.
2.    -El cliente hace su elección.
3.    -El dinero viaja hacia el registrador.
4.   -El registrador verifica si la gaseosa elegida está en el dispensador
5.  - Dado que es el mejor escenario, se asume que si hay gaseosas y el registrador actualiza se reserva de efectivo.
6.    -El registrador hace que el dispensador entregue la gaseosa en la fachada de la máquina.
-Dado que el diagrama de secuencias sólo se centra en un escenario (una instancia) en el casi de uso “comprar una gaseosa” se conoce como diagrama de secuencias de instancias.



CREACION DE UN OBJETO EN LA SECUENCIA

Cuando una secuencia da por resultado la creación de un objeto, tal objeto se representará de la forma usual: como un rectángulo con su nombre. La diferencia es que no lo colocará en la parte superior del diagrama de secuencias, sino que lo colocará junto con la dimensión vertical, de modo que su ubicación corresponda al momento en que se cree. El mensaje que creará al objeto se renombrará “crear ()”.  Los paréntesis implica una operación: en un lenguaje orientado a objetos, una operación constructor genera un objeto.
Si se da por hecho que el consultor ya ha iniciado una sesión en la LAN, la secuencia que modelará quedará:
1.    El consultor querrá volver a utilizar partes de una propuesta existente y busca en un área centralizada de la red una propuesta adecuada.
2.    Si el consultor encuentra una propuesta adecuada, abrirá el archivo y, en el proceso, abrirá el software integrado para la oficina relacionada. El consultor guardará el archivo con un nuevo nombre, con lo que creará un archivo nuevo para la propuesta.
3.    Si el consultor no encuentra una propuesta, abrirá la aplicación de oficina y creará un archivo para la propuesta.
4.    Al trabajar en la propuesta, el consultor utilizará las aplicaciones del software integrado para oficina.
5.    Cuando el consultor finalice la propuesta, la guardará en el área de almacenamiento centralizada.

Además de la creación de objetos (en este caso, de archivos), esta secuencia trae consigo el uso de “si” así como un ciclo “mientras”.



El diagrama de secuencias UML agrega la dimensión del tiempo a las interactividades de los objetos. El en diagrama, los objetos se colocan en la parte superior y el tiempo avanza de arriba hacia abajo. La línea de vida de un objeto desciende de cada uno de ellos. Un pequeño rectángulo de la línea de vida de un objeto representa una activación (la ejecución de una de las operaciones del objeto).
Los mensajes (simples, sincrónicos y asincrónicos) son flechas que conectan a una línea de vida con otra. La ubicación del mensaje en la dimensión vertical representará el momento en que sucede dentro de la secuencia. Los mensajes que ocurren primero están más cerca de la parte superior del diagrama, y los que ocurren después cerca de la parte inferior.
Un diagrama de frecuencias puede mostrar ya sea una instancia (un escenario) de caso de uso, o puede ser genérico e incorporar todos los escenarios de un caso de uso. Los diagramas de secuencias genéricos con frecuencia dan la oportunidad de representar instrucciones condicionales y ciclos “mientras”.























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